Ожидается, что к 2028 году индустрия Metaverse вырастет на 28 миллиардов долларов при среднегодовом темпе роста 95%.

БАНГАЛОР, Индия, 17 июня 2022 г. /PRNewswire/ — Глобальный отраслевой отчет Metaverse, сегментированный по типам (гарнитуры виртуальной реальности, умные очки, программное обеспечение) и приложениям (создание контента, игры, социальные сети, конференции, образование, промышленность): анализ возможностей и отраслевой прогноз , 2022-2028. Опубликовано в отчете об оценке в категории виртуального мира.
Ожидается, что размер мирового рынка Metaverse вырастет с 510 миллионов долларов в 2022 году до 28 миллиардов долларов к 2028 году при среднегодовом темпе роста 95% в период с 2022 по 2028 год.
Ожидается, что увеличение количества приложений в играх, социальных конференциях, создании контента, образовании и промышленности будет способствовать росту рынка Metaverse.
Сообщается, что игры являются одним из самых популярных приложений метавселенной. Игра в метавселенной позволяет игрокам участвовать в социальных играх, позволяя им встречать новых друзей и расширять свой круг общения. для игрока и имеют ценность в виртуальной среде. В виртуальном мире возможно все, поэтому разработка контента для игры является важной частью игр Metaverse. Они могут создавать контент и интегрировать его в игру. Получите опыт дополненной реальности с рабочий процесс очень похож на реальный мир. Ожидается, что эти факторы будут способствовать росту рынка Metaverse.

Купить контактные линзы

Купить контактные линзы
Metaverse будет расширением для социальных сетей, которое включает в себя погружение, чтобы предоставить пользователям новые возможности. Metaverse будет сочетать в себе общие возможности социальных сетей, такие как совместная работа, электронная коммерция и прямые трансляции, с иммерсивной виртуальной реальностью (VR) и дополненной реальностью (AR). Это Фактор будет способствовать дальнейшему расширению рынка Metaverse.
Кроме того, Metaverse преобразует видеоконференции, позволяя тысячам людей одновременно видеть и слышать докладчика, независимо от количества доступных экранов компьютеров или камер. Metaverse создает интерактивные видеоконференции с потребителями, сочетая телеприсутствие и виртуальную реальность. использоваться для видеоконференций в режиме реального времени, чтобы сделать общение более увлекательным и увлекательным.
Ожидается, что потенциальные преимущества, которые Metaverse предлагает создателям контента, будут стимулировать рынок Metaverse. Ожидается, что благодаря достижениям в области виртуальной и дополненной реальности Metaverse поможет художникам создавать более интерактивный и иммерсивный контент. Ставки будут выше, чем когда-либо, и производителям необходимо создавать контент, который является более захватывающим и интерактивным, чем когда-либо. В нашем все более глобальном и распределенном обществе метавселенная позволит создателям подключаться и взаимодействовать с более широкой аудиторией. Создатели смогут точно переводить свою работу, включая культурные тонкости, используя естественный язык инструменты обработки и перевода на базе ИИ.
Метавселенная побуждает учащихся мыслить нестандартно, поскольку возможности безграничны. Они могут создавать собственный контент, участвуя в охоте за мусором, составляя задачи и выполняя другие действия. Учащиеся смогут улучшить свои навыки критического мышления и научиться сотрудничать с другими через эту форму взаимодействия. Кроме того, платформа Metaverse использует технологию блокчейн для записи академических записей. Таким образом, стенограммы, степени и другие документы являются конфиденциальными, безопасными и поддающимися проверке. Это также может помочь студентам и преподавателям оценивать курсы, сокращая оформление документов и предоставление столь необходимых данных.

Ожидается, что игровой сектор станет одним из самых прибыльных, в зависимости от приложения. Текущее развитие игровой индустрии привело к появлению Metaverse Games. Чтобы участвовать в играх следующего поколения, игроки отправляются в реальный мир Metaverse. В то время как Metaverse может быть централизованной или децентрализованной, игровые компании сосредотачивают свои усилия на децентрализованных инициативах, потому что за децентрализацией будущее.

Купить контактные линзы

Купить контактные линзы
Ожидается, что в зависимости от типа гарнитуры виртуальной реальности и смарт-очки станут одним из самых прибыльных сегментов. Рынок расширяется по мере увеличения доходов от видеоигр и роста числа людей, играющих в видеоигры во всем мире. По мере увеличения числа людей, играющих в видеоигры, так же как и спрос на гарнитуры виртуальной реальности и умные очки.
Ожидается, что в региональном плане наиболее прибыльным регионом будет Северная Америка. Это связано с растущим вниманием региона к развитию платформ виртуального мира для образовательной индустрии, а также с растущим вниманием к слиянию цифрового и физического миров через Интернет.

Мы запустили индивидуальные услуги подписки для наших клиентов. Пожалуйста, оставьте сообщение в разделе комментариев, чтобы узнать о наших планах подписки.
- Ожидается, что объем мирового рынка гарнитур виртуальной реальности увеличится с 9 457,7 млн ​​долларов США в 2020 году до 42,1 млрд долларов США к 2027 году, при этом совокупный годовой темп роста (CAGR) составит 23,2% в течение прогнозируемого периода 2021–2027 годов.
- Объем рынка дополненной и виртуальной реальности оценивался в 14,84 млрд долларов США в 2020 году и, как ожидается, достигнет 454,73 млрд долларов США к 2030 году, увеличившись со среднегодовым темпом роста (CAGR) на 40,7%.
- Ожидается, что объем мирового рынка смешанной реальности достигнет 2 482,9 млн долларов США к 2028 году с 331,4 млн долларов США в 2021 году, увеличившись в среднем на 28,7% в течение 2022–2028 годов.
- Размер мирового рынка смарт-очков оценивался в 6 894,5 млн долларов США в 2022 году из-за пандемии COVID-19, и ожидается, что к 2028 году он составит 19,09 млрд долларов США, увеличившись в среднем на 18,5% в течение рассматриваемого периода.
- Ожидается, что объем мирового рынка дополненной реальности вырастет с 25,31 млрд долларов США в 2021 году до 67,87 млрд долларов США к 2028 году при среднегодовом темпе роста 15,0% в течение 2022-2028 годов.
- Размер мирового рынка игровых гарнитур оценивался в 2 343,5 млн долларов США в 2022 году из-за пандемии COVID-19, и ожидается, что к 2028 году он вырастет до 3 616,6 млн долларов США, увеличившись в среднем на 7,5 % за рассматриваемый период. .
- Размер мирового рынка игровых ноутбуков оценивался в 12,21 млрд долларов США в 2022 году из-за пандемии COVID-19 и, как ожидается, достигнет скорректированного размера 17,23 млрд долларов США к 2028 году, увеличившись в среднем на 5,9% в течение рассматриваемого периода.
- Ожидается, что объем мирового рынка облачных игр достигнет 1 169,1 млн долларов США к 2027 году по сравнению со 133,7 млн ​​долларов США в 2020 году при среднегодовом темпе роста в 35,4% в период с 2021 по 2027 год.
Valuates предоставляет глубокое понимание рынка в различных отраслях. Наш обширный репозиторий отчетов постоянно обновляется, чтобы соответствовать вашим меняющимся аналитическим потребностям в отрасли.
Наша команда рыночных аналитиков может помочь вам выбрать лучший отчет, охватывающий вашу отрасль. Мы понимаем ваши конкретные потребности в конкретных регионах, поэтому мы предоставляем индивидуальные отчеты. Благодаря нашей настройке вы можете запросить любую конкретную информацию из отчета, которая соответствует вашему рынку. потребности в анализе.
Чтобы получить последовательное представление о рынке, данные собираются из различных первичных и вторичных источников, и на каждом этапе применяется триангуляция данных, чтобы уменьшить предвзятость и найти последовательное представление о рынке. Каждый образец, которым мы делимся, содержит подробные методы исследования, используемые для создания отчет.Пожалуйста, также свяжитесь с нашим отделом продаж для получения полного списка наших источников данных.


Время публикации: 18 июня 2022 г.